从一个旁观者的角度看王者荣耀问题
最近人民网和王者荣耀的话题引发了大家热烈的讨论。据我这些天的观察,包括头条、知乎、微博等网站上,好多网友都在挺游戏制作方,认为人民网批评太过了,家长和社会没有尽到教育好孩子的责任,反而把锅甩给了游戏公司。因为有少部分人沉迷,就冤枉游戏公司,还有人因此觉得委屈。
最近人民网和王者荣耀的话题引发了大家热烈的讨论。据我这些天的观察,包括头条、知乎、微博等网站上,好多网友都在挺游戏制作方,认为人民网批评太过了,家长和社会没有尽到教育好孩子的责任,反而把锅甩给了游戏公司。因为有少部分人沉迷,就冤枉游戏公司,还有人因此觉得委屈。
那么作为一个旁观者,我来讲讲对这件事请的理解看法。
在这件事上,我是偏向人民网的观点的,游戏公司被骂绝对不冤枉。
王者荣耀在市场上取得了巨大成果
我本身对这类电竞类对战游戏不感兴趣,所以也一直没玩过,第一次听说也是同事在今年春天开始玩的时候听说的。一直以来只是隐约觉得这个游戏很火,在路上周围时不时有人在讨论,偶尔朋友圈也有晒截图的,同事们也在这方面聊得上话题。
引起我注意的是最近人民网的文章,以及网友们的反应,其实是让我思考了很久的。
人民网第一篇文章从游戏的负面影响入手,摆事实讲道理,指出了游戏开发运营和监管上亟待解决的问题;第二篇文章进一步讨论了在这类手机游戏带来的新的特性条件下,如何实现更有效的监管,如何更有效地引导玩家。文章强调了政府监管、家庭监护、游戏制作方源头限制的重要性,一个不能少。
这两篇文章是相当客观的,游戏本身并无害,但负面问题确实存在,虽说占比少,但在一个大的基数上一看,问题就很严重了,如何减少这些负面问题带来的影响,才是值得探讨的。然而很多人却纠结于其对王者荣耀的批评,认为那些负面问题不过是个案,认为这又是对游戏行业的老眼光蔑视,认为这是矫枉过正、多管闲事,甚至有人以磁爆步兵杨教授的例子来混淆视听。
我认为这些观点未免太过狭隘和主观了,在当前的互联网发展条件下,信息是很容易出现放大偏差的,往往一个不太客观的观点,会被迅速传播,因为这些观点只是反映了这部分赞同的人的想法而已,大家都赞同的就客观?我看未必!比如知乎社区,我也认识一些经常逛知乎的,他们都有一点毛病,就是太过主观和武断,认为自己已经懂了很多了,是专家了,我看是知乎这类社区惯出来的,用脚投票就能把别人的观点打压下去,还要唯物辩证法干嘛?
王者荣耀里的火炮千金——孙尚香
有人说王者荣耀在这里被批评太过冤枉,游戏公司也做了很多工作,比如防沉迷、健康系统等。当然这些亡羊补牢的举措和努力确实值得肯定,但对于这样一个体量的公司来说,难道不应该一开始就抓紧限制吗?真的就是法不禁止即许可?你是在拿别人的时光和金钱成就自己的业务报表啊,作为一个有多年开发运营经验的公司,是有一套成熟的防沉迷机制和疲劳系统的,也不可能不知道一个游戏的预期规模和预期人群,然而在相当长一段时间内并没有加入到游戏运营中去,这表明这个游戏公司的产品设计和运营方向就是以沉迷玩家思想、吸引玩家氪金为目的的,是赤裸裸的利益导向的资本运作,毫无道德节制地消费玩家的未来。
腾讯靠上一代年轻人建立了一个庞大的网络帝国,并且它一直在试图继续影响下一代年轻人。
很多人说,当年的八零后打游戏、看电视、上网,被家长骂,现在也过的好好的,所以说当年那些家长只是瞎操心、眼光保守。其实对于以前玩游戏上瘾的人来说,现在的生活也肯定会受影响的,一个人的意志力被破坏了,做什么事都是一样的,这在身边就是有很多例子的。这里还存在一个致瘾性的问题,现在的手机片刻不离手、便于携带,手机游戏对人的控制力大了很多,机会增加、体验更好,年轻人怎么不沉迷?父母三令五申,小孩照样可以阳奉阴违。小孩也有小孩的圈子,靠学校和家人的监护是不能完全杜绝沉迷的,所以需要社会、政府专门机构的监管,以及游戏公司对产品的自我约束。
一部分角色
游戏是一种文化产品,能满足人们的精神文化需求,是有积极意义的。好的游戏能激发人心中的真善美,是有极大的艺术、文学、科普价值的。在各类主机游戏平台上就能找到很多这种好游戏,其中不乏国人开发的经典游戏,这些都源于制作者的严于律己、源于严格的审核、源于玩家素质的普遍高度。
反观各类页游、手游平台,游走在监管边缘,以法不禁止即自由来作为依据,眼里只有流水,快速开发快速迭代快速合区,做出来的产品一者毫无美感,二者处处坑钱。针对的就是那些缺少辨别能力、容易迷失自我的青少年,当然,这里也还是有一部分大叔大妈级的人存在。
拿我身边的人来说,侄儿读初中住校,手机里游戏好几个,玩到视力下降都还不放手,饭也不吃,而且这个年龄的孩子还不太好管,只能用其他方式来吸引他的注意。上次他沉迷红警,于是给他搞了个外挂,爽到吐了,也就放手了。对于再小一点的孩子,她也没手机,怎么办呢,借同学的玩,天天惦记着,这能学好吗。所以应该尽快对手机游戏实行分级制度,增强监管力度。
游戏开发商和运营商是完全有能力有技术实现防沉迷、未成年验证的,但别人也不会积极去做,谁会投成本去断自己的财路呢,只能靠专业机构的反制博弈,才能积极推动游戏产业的健康发展,做出更多更有价值的作品。
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