有这么多网游,为什么“王者农药”被抨击最激烈?
上周末,腾讯推出史上最严防沉迷系统,从账号实名制、限时以及硬件绑定几个维度对小学生设置各种关卡,但依然受到大量官媒对王者荣耀的抨击。一时间,王者荣耀从国民游戏变成了“精神鸦片”。为什么中国几千款上线游戏,被抨击的是“王者农药”呢?
辉常道
上周末,腾讯推出史上最严防沉迷系统,从账号实名制、限时以及硬件绑定几个维度对小学生设置各种关卡,但依然受到大量官媒对王者荣耀的抨击。一时间,王者荣耀从国民游戏变成了“精神鸦片”。为什么中国几千款上线游戏,被抨击的是“王者农药”呢?
纵观所有“农药毒药论”,对农药的抨击无非是氪金多、小学生沉迷以及歪曲历史,笔者希望从“游戏对游戏”说说,若果是“农药”有毒,腾讯应该如何解毒?
首先是氪金多,实际上“农药”并不算一个花钱游戏。
去年Tencent整体ARPU值125元,比前年低了60元,考虑到“农药”去年的大火,这个数据很大程度是其拉低的。
但如果放在同样的MOBA类游戏相比,“农药”就高了。MOBA类游戏很少数值消费,也就是其竞技性公平性更强,这也是它玩家技术更大的原因,其主要氪金点除了皮肤就是铭文,———相当于一个成长体系,可以用时间或者金钱获取。
简单说来,一个LOL的满级符文不花钱最多打10局就能获取,但“农药”大概需要80局。再加上其竞技排名的强烈指引让用户“欲罢不能”,要么氪(花钱),要么肝(花时间)。
对于消费力有限的小学生,可以通过“肝”来追求虚拟地位,所以带来了小学生沉迷的新问题。
说到小学生沉迷问题,“农药”本就不该是一个小学生游戏。
今年苹果WWDC上展示的游戏是《纪念碑谷》,ios评级是4+,也就是四岁以上孩子可以玩;去年苹果展示了一款与“农药”同为MOBA玩法的《虚荣》,评级是9+,有“偶尔的卡通/幻想暴力”,其在国内的粉丝不足“农药”一个零头,同为MOBA类的《混沌与秩序》及国产的《自由之战》均为12+。
相比之下,“农药”评级是17+,理由是“偶尔的性暗示题材及频繁的裸露”等,某种程度上,也就是其“成瘾性”因子会更大。这也不是苹果专门“怼”腾讯,更加Q版的《天天爱消除》评级是9+,其用同样的社交链及竞争排名系统却没有像“农药”一样火爆。
其实从文化多元性来说,任何游戏都该拥有其娱乐市场,就像很多人不喜欢广电总局对电影的“剪刀手”一样,这个问题的“治本”只能靠自上而下的分级制度制约。但游戏不只是没有分级制度,审核机制上也没有严格的“剪刀手”,作为一个2亿用户的社交游戏理应自我优化。
实际上,“三板斧”反沉迷只是事后监管,当用户开始“成瘾”,反沉迷更多是“强制性”的“堵”,激起反弹,甚至破解也是可以理解;而“农药”现今更应该做的事在游戏画面、玩法乃至世界观等设计更应该在事前做到更加“普适性”,起码不该是一个17+评级:
我们看到《纪念碑谷2》迄一发布登顶全球44个国家付费榜却被认为是一部良心“儿童教育片”;《愤怒的小鸟》也曾经赚得盆满钵满,但其大电影确实老少皆宜的“合家欢”。
最后就是不尊重历史的问题。现在游戏都讲IP,没有IP的前置营销与粉丝效应,酒香也怕巷子深,而在我看来,“农药”的火爆很大程度因为其很取巧地用了一个不用花钱,普适性又高的历史人物IP,包括其世界观及人设。
在Tencent体系中,与“农药”同时开发的另一款MOBA游戏《全民超神》用的就是架空的世界观,但受欢迎程度大不如前者。在许多社评抨击“农药”中把荆轲性别设定为女,迫于压力,“农药”将其改为“阿珂”,改名前后阿珂的百度指数都只有荆轲不到1/4,其背景故事也依然是“荆轲刺秦王”,只不过是被杀后转世成女生。
一个游戏的持续性与延展性都取决于核心世界观,而用户参与门槛则来自于角色人设的代入感。笔者几年前采访第一个国产动漫魁拔时提到,这个电影筹备了5年,其中4年在搭建世界观,但第一部上映时,观众依然对其人物关系感到陌生的不适,而“农药”套用历史人物就一步跨过“游戏解释”的过程。
从这个角度说,篡改人物相当于伤害了中国历史这个大IP。日本《三国无双》今年已经到了第8代,为了平衡历史还原与剧情悬念,提供IF线(如果世界)及正史线双线叙事,这种IP维护才让其坚挺了整整20年。
回过头说,每一个时代都有被喷得很惨的国民游戏,5年前的lol(英雄联盟),10年前的《魔兽世界》,15年前的《传奇》,这次终于“轮到”国产游戏也算个积极信号。但比起几个“前辈”,“农药”确实还远远不够,用制作人李旻自己的话说,还缺少足够“情感与价值观”。如果有一天农药能自建IP,能创造自己的价值观与情感,能有《纪念碑谷》或者《魔兽世界》一样的的完整故事叙述,才可以不要一直在好玩、沉迷又反沉迷的轮回中纠结。
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