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人民需要负责任的游戏

负责任的游戏开发,是必须项,而非可选项。来源:底层设计师(ID:Bottom-upDesigner)文 / 国语认知神经学的研究表明:在人类的大脑中,控制游戏成瘾和毒品成瘾的是同一区域。所以,游戏能够成为大受欢迎的产业,确实有生理基础。人脑的发展关键期是在未成年,认知神经学研究的结论表明,

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  负责任的游戏开发,是必须项,而非可选项。

  来源:底层设计师(ID:Bottom-upDesigner)

  文 / 国语

  认知神经学的研究表明:在人类的大脑中,控制游戏成瘾和毒品成瘾的是同一区域。

  所以,游戏能够成为大受欢迎的产业,确实有生理基础。

  人脑的发展关键期是在未成年,认知神经学研究的结论表明,在成年之前,外界的感官刺激,会对大脑的生理结构产生强烈影响。

  经常阅读的大脑、经常运动的大脑和经常使用电子产品玩游戏的大脑,生理结构是不一样的。

  所以,对于未成年人相关网络游戏的激烈讨论非常必要,这关乎我们这个社会的未来。

  在设计游戏时,开发者目标必须包括挣钱。让玩家们沉浸其中,是达到这个目标所必须的。

  研究如何激活上瘾的游戏机制,无疑有巨大商业价值。成功的游戏开发者,发现了各种模式,让玩家更多付费。

  这样的环境,让玩家不断地在一个虚拟空间里游戏,如果是未成年的,他的大脑就在这个过程中,在被不断的塑造中成长。

  一个大量时间沉浸在网络游戏里的大脑,会发展出一个游戏高手,但是,很显然,这里长不出来一个画家来。

  网络游戏能够形成一个极具吸引力的虚拟环境,那么,往这个环境里注入什么样的信息,就非常之关键。这些信息将成为塑造玩家大脑的一个部分。

  如果一家游戏公司,不关注游戏对人脑的影响,特别是对未成年人的影响,显然是有巨大的问题。

  如果他只是关心怎样让人购买游戏,并尽可能玩的时间更久一些,而对游戏之于未成年人大脑的影响而漠然,对于这样的机构,社会有充分理由说不。

  如果一个国家,对于面向未成年人的游戏,缺乏一个有效的监管、管控机制,无疑也是有巨大的问题。

  在政府、企业的责任之外,很多人将责任转移到家庭。在手机等电子产品普及的时候,有很多家庭教育失败的故事,以至于不能教会青少年合理控制自己的游戏行为。

  有效引导孩子建立自我的行为控制,无疑非常重要。

  但是这丝毫并没有减轻其他利益相关方的责任:游戏厂商必须理解游戏的教育功能,体现承担在游戏中被塑造的未成年人,能够健康成长的责任;政府则需要为家庭责任的履行,营造更好的环境。

  需要注意到:家庭之间无疑有巨大的差异。比如说,中国受过高等教育的人的比例还是少数,中国家庭之间的收入、财富差距巨大,有多少父母有足够的时间、资源、能力来与孩子互动? 

  在一个大城市,如果要出去踢一场球,或者是去游个泳,这个代价比去玩一场游戏贵多了。

  玩个游戏,有些还可以免费,或者花费 10 块钱可以让玩家兴奋很久。这和你不可能指望一群月薪 3 千的人,每天喝茅台酒聚会一样。

  网络游戏成瘾现象背后,其实与家庭的生活方式、家庭收入、家庭成员的受教育程度等等,都是有着相关关系的。

  这又与社会休闲娱乐教育等基础设施的普惠性乃至城市的规划设计相关,这个意义上,网络游戏成瘾现象的治理,不单单在游戏产业监管本身。

  因此,当很多家庭收入不高,经常采用网络游戏相对廉价(游戏的花费也可以非常奢侈)、便捷的娱乐方式的时候,网络游戏的设计及其管制,其实就有了更多的社会意义。

  当人成年之后,大脑的可塑性大大下降。不过,即使是发育成熟的大脑,也需要感官刺激,否则大脑功能就不能够正常运作。

  人在一个安静、黑暗的屋子里,会产生幻觉,时间长了,人的意识会崩溃,这有很多事实和实验的证明。“关黑屋”,其实是一个很重的惩罚。

  就如人需要食物和空气一样,人民也需要娱乐。在工作之余,有些人喜欢看电视,有些人喜欢麻将,经常凑在一起打牌,而另外一些人喜欢放着音乐喝茶……

  网络游戏,是相对廉价、便捷的娱乐方式,全盘否定,不是正确、现实的取向。在这个意义上,负责任的游戏开发,是必须项,而非可选项。

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