在游戏里截图,竟然是一门艺术?

有这么一群人,他们玩游戏的目的不是休闲或者竞技,而是为了捕捉游戏中美轮美奂的景致或者令人回味的瞬间。玩游戏佛系,但拍起照来一点都不含糊,他们便是游戏摄影师。

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“拍摄虚拟世界和真实世界并没有区别”

有这么一群人,他们玩游戏的目的不是休闲或者竞技,而是为了捕捉游戏中美轮美奂的景致或者令人回味的瞬间。玩游戏佛系,但拍起照来一点都不含糊,他们便是游戏摄影师。

由于显示分辨率的提升以及游戏内置摄影模式(photo mode)的普及,游戏摄影(in-game photography)在过去的10年里逐渐成熟。如今它已没有什么门槛——当你把《集合啦!动物森友会》中小动物们唱歌的时刻截图下来,或者把自己在塞尔达世界里闲逛时见到的景色分享到社交网络上的时候,你其实就是在进行游戏摄影。

但是显而易见,优秀的游戏摄影作品并不只是简单的“截图”。为了捕捉到令人满意的作品,游戏摄影师付出的努力不会亚于真实世界里的摄影师。

最终幻想15

有的游戏摄影师只是单纯为游戏中的画面震撼,《上古卷轴 5》中激烈的厮杀和《我的世界》中任人摆布的世界,都是他们眼里不容错过的素材;有的摄影师则有想表达的主题,把显示屏框到了特定的人物或者场景上。

每当Eron Rauch在《魔兽世界》里的游戏角色经过一具尸体时,他都会把尸体拍下来。用这位洛杉矶的游戏摄影师的话来说:“这些尸体是其他人故事的缩影,有的人完成了征服,有的人就此陨落,这里有着一百万个《贝奥武夫》的故事。”

A Land to Die in

Photo Credits: Eron Rauch

无论拍摄的对象是什么,游戏摄影的本质关乎于对现实与虚拟边界的探讨。英国游戏摄影师 James Pollock 说:“把虚拟现实当真,对我而言是一个有趣的体验。”

Photo Credits: James Pollock

另外一名游戏摄影师 Joshua Taylor 则表示:“游戏摄影的独特之处在于,我可以在不同的世界自由穿梭:我可以先去公元前 400 年的世界闲逛一个小时,然后我又可以去 18 世纪的世界拍拍照片,之后又进入 21 世纪的战地,拍摄那些逼真而可怕的战争场面。我甚至可以去到外星,或者一个中世纪背景的奇幻世界。如果游戏摄影存在边界,我想那就是人类想象力的边界,我希望可以通过游戏摄影,展现人类的想象力是多么的神奇与美丽。”

上:《刺客信条》

下:《荣耀战魂》

Photo Credits: Joshua Taylor

从游戏到艺术

1999 年,任天堂在 N64 主机上推出了一款叫作《精灵宝可梦 快照》的游戏。玩家要做的就是像用精灵球一样用镜头捕捉岛上精灵。这款游戏中的摄影没有太大的技术含量可言,调整构图也无从谈起。它只是一款简单的摄影游戏。

Photo Credits:  Vioxtar

Rudolf The Garry’s Mod Wizard vs. The Leviathan

2006年,艺术家 EVA 和 Franco Mattes 在游戏《第二人生》中把镜头对准了一个个虚拟人物。他们把拍摄的照片起名《十三个最美丽的头像》(Thirteen Most Beautiful Avatars),这被认为是最早的游戏摄影作品。这个作品的名字灵感,来源于安迪·沃霍尔的《十三个最美丽的女人》(13 Most Beautiful Women)和《十三个最漂亮的男孩》(13 Most Beautiful Boys)。

它已经具备了游戏摄影的特点——艺术家用拍肖像的方式拍摄了虚拟人物,并且有所表达。这两位艺术家是 net.art 运动的成员,该运动旨在探讨互联网作为一种媒介表达的可能性。

十三个最美丽的头像

Photo Credits:  EVA 和 Franco Mattes 

一年后,玩家 Vioxtar 在玩《盖瑞模组(Garry’s Mod)》的时候琢磨起了一个问题:如果一个世界都是由手握各种工具抢的游戏角色构成,那会是什么样的?《盖瑞模组》非线性的开放世界,给了他充分的探索空间。

“随着我不断拍出照片,这个世界逐渐成形,我发现自己沉浸在了一个让人兴奋的宇宙里。它不断激发我的想象力。”Vioxtar 说。他也因为一系列游戏摄影变得颇有名气。

Photo Credits:  Vioxtar

差不多就是这个时候,游戏摄影开始引起人们的关注。得益于越来越高清的显示技术,以及游戏内置的摄影模式——该模式在 2003 年由《GT赛车 4》率先引进,越来越多的人把摄影实践到了游戏中。游戏摄影不再需要以来截图键,更不需要拿着相机对着屏幕拍摄,游戏内置的“摄影模式”,让玩家能够随时暂停并自由调整角度。

英国游戏记者 Duncan Harris 在个人博客“Dead End Thrills”上分享的游戏摄影作品,启发了许多后来者。随着越来越多游戏摄影师的出现,摄影作品的水准也越来越高。

Photo Credits: Duncan Harris

作为一门职业的游戏摄影师

大多数游戏摄影师,都同时具备“玩家”和“摄影师”的双重身份。

来自巴西的 Leonardo Sang 特别喜欢赛车类的游戏。他最初接触到的是街机游戏,能让赛车在滂沱大雨里以超过200公里/小时的速度进弯,后来的模拟类赛车游戏让他有了更多锻炼技术的机会。

Photo Credits: Leo Sang

“游戏中的汽车后座”(Backseats in Games)系列是 Sang 的代表作之一。这组照片把视角放到了游戏中赛车的后座上(遇到没有后座的车,Sang 也会模拟后座视角的情况)。照片多数为黑白,透露出一股公路电影的气息。Sang 说自己的摄影受到了库布里克单点透视构图和韦斯·安德森构图的影响。

Photo Credits: Leo Sang

Backseats in Games, 2015

摄影师 Joshua Taylor 喜欢扛着他的佳能 Powershot A80 到处旅游。2011年,他在现实中的摄影遇到了瓶颈,于是把更多的时间花在了游戏上,结果他在游戏中找到了不少灵感。《星战前夜》中壮丽的星云和气势如虹的舰队让他叹为观止。他一边做任务,一边尝试把游戏的景象纪录下来。就这样入了游戏摄影的门。

Photo Credits: Joshua Taylor

星战绝地:陨落的武士团
Ubisoft, 2018

Taylor 在第一人称视角的游戏《战地 3》中,还摸索出了一个有趣的操作:玩家卧在地上切换武器的时候,屏幕上会有一瞬间没有玩家的手,只剩下纯粹的场景。为了捕捉这稍瞬即逝的一刻,他需要兼顾游戏操作和截图时机。

“这个游戏中的照片非常难以捕捉,靠操作速度也靠运气。有时候我忙着躲避敌人的枪炮,错过拍摄到某个瞬间,会让我很沮丧,但反之亦然,当我成功拍摄下一张不错的照片,我会有巨大的成就感。”他说。

Photo Credits: Joshua Taylor

战地3
Electronic Arts Inc., 2011

游戏摄影引起了游戏厂商的注意,哪怕不是《我的世界》或者《动森》这样有着开放世界观的游戏,也会想办法鼓励玩家漫无目的的步行,发现别致的景观或者彩蛋。不少厂商聘请游戏摄影师供图,作为游戏的官方宣传照。这些图片每一张都可以拿来设置成桌面。

不过,一些有些摄影作品出现了过渡宣传的情况,导致被图片吸引的玩家买了游戏后大呼上当。他们用“bullshots”这个词来称呼过渡修饰的游戏截图。

Photo Credits:  Vioxtar

Out of Map Bounds

游戏摄影,

能够称为真实摄影吗?

虽然游戏摄影师的付出的努力不亚于现实生活中的摄影师,为了特定时刻的出现,可能要等上个把小时,不过有一些人在游戏摄影与现实摄影之间划了界限。他们认为游戏摄影存在过多设计,并不属于真实的摄影。

一篇名为《它可能是艺术,但游戏摄影图片不是摄影照片》的文章这样写道:为什么要担心下雨?为什么要担心光线不合适或者风的干扰?这些令人讨厌的问题,是现实中的摄影师才需要担心的。相比于跋山涉水实地拍摄的照片,躺在沙发上通过 Playstation 就能完成的游戏摄影,并不真实。

Photo Credits: James Pollock

游戏摄影师们并不这么认为。

Taylor 表示,现实的素材本身就是设计创造的结果,小到商品美食,大到高楼大厦。拍摄虚拟世界和真实世界并没有区别。“摄影究其根本是一种艺术形式,摄影的法则在游戏摄影中也适用,我认为游戏摄影和传统摄影的灵魂是共通的,它只是摄影在虚拟世界的一种延伸。”他说。

Sang 试图用一个叫作“virtual reality photography”的项目连接真实和虚拟两个世界。这个作品集里的图片,既有人物肖像,又有青山绿水的景致。按照 Sang 的说法,他在现实中是怎么取景拍照的,在游戏中也就是这么操作的。事实上,如果没有特殊说明,人们很可能会认为一些照片就是在现实中取景的。

Photo Credits: Leo Sang

virtual reality photography

Sang 说:“VRP 的目的是向人们展示,摄影的概念可以被运用到游戏中,所有图片的创作过程和现实中的摄影如出一辙,包含了基本的构图、对齐、线条、几何等元素。我不是来创造‘虚拟现实’图片的,只是用另外一种方式运用摄影技术。”

在谈到游戏摄影和现实摄影的关系时,Sang 表示:“游戏摄影和现实摄影区别的本质主要是形式而不是内容,从概念上来说,两者是很相似的,区别主要体现在硬件上……游戏摄影能让你体验现实中无法体验的情况。我作为游戏摄影师的工作便是记录它们。在我看来,游戏摄影是一种新的摄影形式,并且理应被如此对待。”

Photo Credits: James Pollock

撰文 / Thomas

排版 / Thea

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