将游戏比作“精神鸦片”讨论之后,我又听到了那个特别反对的观点…

作者/刘润整理 / 婧娴来源:刘润8月3日一早,《经济参考报》发布名为《“精神鸦片”竟成长成数千亿产业》的报道,指出网游对未成年人身心健康造成的严重负面影响,并以“精神鸦片”“电子毒品”指代游戏。随即,网游公司股价应声下跌。腾讯跌超10%,网易跌超15%,心动公司跌超20%,

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  作者 / 刘润    整理 / 婧娴

  来源:刘润

  8 月 3 日一早,《经济参考报》发布名为《“精神鸦片”竟成长成数千亿产业》的报道,指出网游对未成年人身心健康造成的严重负面影响,并以“精神鸦片”“电子毒品”指代游戏。

  随即,网游公司股价应声下跌。腾讯跌超 10%,网易跌超 15%,心动公司跌超 20%,B站跌超 11%。 不过,过了一会儿,这篇报道被悄然删除,又在当晚重新发布。文中,相应删除了“精神鸦片”“电子毒品”等字眼。 


(图片来源:网络)

  《经济参考报》,是官方媒体。官媒发布,又删文修改,又重发,这一系列背后,很多网友认为,它代表了一个非常直接的导向。游戏行业,未来大概率会面临整改。

  只不过,用“精神鸦片”“电子毒品”这些字眼来定义它,可能太重了。所以被撤了下来,修改再发布。这也更从侧面,衬托出了事态之重要,和态度之严谨。 这十年来,从单机游戏,到网络游戏,游戏行业成长迅速,也孵化了不少成熟的产品、和公司。到 2020 年,中国游戏相关企业总数已超 28 万家。就像心动公司董事长黄一孟说的:

游戏行业有千百万为自己的游戏梦想、玩家的高质量文娱生活、祖国的文化输出奋斗至今的从业者。

  游戏行业,像冉冉升起的朝阳。但是,另一方面,问题之严峻,更加不容忽视。那就是,越来越多的未成年人,尤其是小学生,沉迷游戏。

  每次聊到孩子沉迷游戏的话题,总会有一种声音:

之所以孩子会沉迷于游戏,是因为家长没有尽自己的义务,陪伴好孩子。

  我非常不认可。 非常反对。

  孩子打游戏上瘾,全怪家长平时不好好陪孩子,不好好引导。这种观点太狡猾了,为什么?好比是拔河,一边是家长,而另一边是游戏。他们共同在抢夺孩子有限的注意力。他们谁能赢?势均力敌吗?显然不是,相差太多了。

  家长这边,很多家长平时工作压力大、生活节奏快,难免时间、精力有限,在陪伴孩子上,很难做到尽善尽美,确实没完全尽到自己的义务。

  但是游戏呢?背后有一大群专业的工程师、心理学家,拿着高额工资,专门研究、开发游戏,不断优化、不断精益求精,目的就是为了让人爱玩,爱不释手。面对这样的拔河对手,家长“手无寸铁”,怎么可能赢?甚至,开发游戏这件事还形成了一个完整的理论体系,叫做 PBL:点数、徽章、排行榜。我们一个个说。

  P,points,就是点数,它带来成就感。什么意思? 

  讲个段子。古希腊神话中,众神之主宙斯惩罚西西弗斯每天推一块巨石到陡峭的山顶,然后每当巨石达到山顶的时候,又会滚落。周而复始,永无止境。看起来余生毫无意义,西西弗斯不同意。

  于是,宙斯和他说, 只要你把石头推上去,我就给你一点积分,每天都能多积一点。 

  西西弗斯听了很高兴,太好了。我有积分了,每天的努力不是白费的。宙斯看了,暗暗好笑道,你看,区区一点点毫无意义的积分,就让你这么有干劲。这就是 points 带来的成就感。你自以为成长了。 

  B,badge,就是徽章,它带来荣誉感。 

  比如,用跑步 APP,连续跑 7 天,你会收到一个徽章,跑步新秀。再跑 10 天,收到个徽章,跑步达人。再跑 15 天,又来个徽章,跑步王者。 

  你很开心,好像得到了天大的荣誉,心想一定要再跑下去,不能断,一定要坚持,继续跑。这就是徽章带来的,荣誉感。你自以为获得了认可。 

  L,leader board,就是排行榜,它带来虚荣感。 

  本来我游戏通关多少,只有自己知道。没有对比,就没有伤害。可是,有了排行榜,所有人都能看到积分。你就坐不住了。什么?隔壁老陈竟然分数比我高,不行,一定要超过他;什么?排名掉下去了,不行,一定要赶上去。 

  在攀比心理作祟下,你越陷越深。这就是排行榜带来的,虚荣感。你自以为超过了别人。

  以上,就是 PBL,成就感、荣誉感、虚荣感。多么成熟的理论框架。这就是游戏的底层逻辑。它背后是数不清的专业团队,千方百计刺激你分泌多巴胺,让你离不开它,让你上瘾。 

  所以,家长和游戏拔河,赢不过很正常。孩子游戏成瘾,这锅真不该全让家长背。 

  那就没有办法了吗?孩子注定要被游戏抢走注意力吗?或许,加强监管是一种方法。什么意思?从让人上瘾这个角度来说,烟酒和游戏一样,针对烟酒,我们严格禁止未成年人购买。那么,游戏可以借鉴吗?

  很高兴,我们这两天看到了腾讯的表态。8 月 3 日,腾讯推出游戏未成年人保护“双减双打”的新措施。8 月 4 日中午,《王者荣耀》发布健康系统升级公告,对 18 岁以下未成年人游戏付费和游戏时长都进行了分级管理,禁止 12 周岁以下儿童充值。 


(图片来源:网络)

  我相信,这只是一个开始。就像报道中写的,“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”。任何一个产业的发展,都一定,必须是有序、健康的。 

  严格的整改,不是打压,而是为了游戏行业更长远的未来。

  祝福青少年们更加美好的未来。也祝福游戏企业在更加规范的环境下,健康成长。

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