国漫手机壁纸

做不好VR,元宇宙连门都找不着

文/赵晨希来源:燃次元(ID:chaintruth)又一次,VR站在风口上。8月29日,VR(虚拟现实)创业公司Pico发出全员信,披露该公司被字节跳动收购。上一次的大新闻发生在7年前的2014年,当时,Facebook以近30亿美元的价格收购Oculus,其中现金

NetSmell 出品

  文/赵晨希

  来源:燃次元(ID:chaintruth)

  又一次,VR 站在风口上。8 月 29 日,VR(虚拟现实)创业公司 Pico 发出全员信,披露该公司被字节跳动收购。

  上一次的大新闻发生在 7 年前的 2014 年,当时,Facebook 以近 30 亿美元的价格收购 Oculus,其中现金部分只有 4 亿美元,剩余部分以 Facebook 股票支付。

  “在 2016 年之前,中国互联网是有发展蓝本的,那就是美国。”业内人士廖斯介绍,一个创业项目如果在美国找不到对标的公司,几乎就拿不到融资。包括拼多多,也一度因为找不到美国的对标公司而融资受挫。而美国互联网巨头关注的新方向,也是国内创业者最喜欢的赛道。

  可以说,国内 VR 产业的发展,就造始于 Facebook 的收购事件。在 2016 年,VR 第一次站在风口上,投资人追着投相关企业,数据显示,2015 年至 2016 年,VR 企业数量增长了八倍,达到 1600 余家。

  “可惜,因为种种问题,VR 基本停留在概念阶段,商用产品,尤其是C端产品,难以落地。”廖斯说,VR 需要庞大的算力来实时渲染环境画面,还需要技术突破来实现互动和反馈,等等,这些问题,在前几年是无解的。但现在,有了可能性,所以,字节跳动的收购,让整个行业都振奋起来了。

  此前,字节跳动已在 VR/AR 领域进行了长期的研发投入,在交互系统、环境理解等方面收获许多技术成果。据悉,Pico 将并入字节跳动的 VR 相关业务,整合字节的内容资源和技术能力,进一步在产品研发和开发者生态上加大投入,未来用户将在享受原有服务的基础上,获得更多内容支持和技术升级服务。

  据了解,本轮交易价格为 90 亿元人民币。对此,Pico 公关负责人向燃财经表示,针对收购相关问题,统一以字节跳动官方说明为准,Pico 暂不回应。

  Pico 成立于 2015 年,由现任 CEO 周宏伟发起创立,2018 年 Pico 获得 1.68 亿元人民币A轮融资后,今年 3 月,又获得 4.35 亿元B&B+ 轮融资。

  歌尔股份有限公司(股东为歌尔集团有限公司,旧称歌尔声学,以下简称“歌尔股份”)是其战略供应商。被字节跳动收购后,Pico 将作为头部客户与歌尔集团继续合作,双方已签署长期战略合作协议,确保供应链的稳定运转。值得注意的是,歌尔集团既为 Pico 和 Libratone 代工,同时也是 Facebook 旗下 Oculus 的主要代工商。而且,周宏伟也来自歌尔股份,曾负责青岛硬件研发团队。

  Pico 专注于移动 VR 一体机市场。据 Pico 官方披露的数据显示,自 2016 年 4 月,Pico 推出首款 VR 一体机后,至今已发布八款产品。2018 年,Pico 将 VR 一体机价格降至 2000 元档位。据 IDC 数据显示,2018 年 Q4-2020 年 Q1 期间,Pico 在国内市场份额排名第一,份额超 30%,全球范围内排名第三,份额约 9.8%。

  据 Mordor Intelligence 估测,2020 年 VR 市场价值 172.5 亿美元,预计到 2026 年将达到 1846.6 亿美元,在 2021 年至 2026 年的预测期内复合年增长率为 48.7%。

  知乎网友对燃财经表示,字节跳动收购 Pico 入局 VR 领域,其市场热度正逐渐上升。“VR 是一个持续发展的领域,在个人消费端和商用领域都有非常大的想象空间。”

  VR 行业人士山子也对 VR 行业表示长期看好,“从人生理追求上来讲,沉浸式体验一定好过非沉浸式的体验,比如我们看电影都喜欢看 IMAX 大屏,更何况是一些娱乐活动。VR 算是众多科技创新中的一个门类而已,现在不起来,早晚也都会做起来。”

  今年年初 Roblox、Epic Games、Facebook 等游戏、社交公司向全网提出“元宇宙”的新概念,而 VR 就被认为是一种重要的入口。某头部互联网公司 VR 部门员工对燃财经说,“今年国内 VR 硬件产品知名度较之前高了不少,硬件、软件生态也有进步,再加上元宇宙概念的加持,VR 发展势头有所好转。”

  众所周知,目前互联网已经进入了下半场,但方向在哪儿?大家的意见并不统一,有人看好 5G,但还在推广普及中;也有人看好人工智能、物联网,但商用落地也遥遥无期;还有人看好生物科技,或精益管理,等等。

  现在看来,VR 也颇受巨头的青睐。比如,Facebook 创始人扎克伯格曾不止一次表示,他看好 VR/AR 作为下一代计算平台的信心。马化腾也有类似的表达,“移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网。”如今,字节跳动用实际行动表达了自己的立场。

  不过,理想很丰满,现实很骨感。廖斯介绍,目前来说,VR 还停留在视觉阶段,交互很差,尤其是对用户身体的物理反馈,比如被风吹过的感觉,或者碰撞的感觉等,都无法实现。此外,延迟、晕眩等问题,也无法彻底消除,这也让年轻人爱不起来。在廖斯看来,VR 想要走进生活,并改变大家的娱乐方式,还有很漫长的路要走。

  VR 不是一个新事物

  VR 作为一种数字体验,是通过眼镜、耳机、手套、紧身裤等设备模拟下,让用户沉浸在高度虚拟的环境中,从而有身临其境的体验。目前,市场上看到的 VR 设备主要是 VR 眼镜、耳机或者眼镜基础上叠加一些手柄。

  VR 不是一个移动互联网时代的新概念,其拥有漫长、悠久的历史。

  VR 最早出现在科幻小说中。1935 年,美国科幻作家斯坦利·温鲍姆短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中,描绘了一种奇特的护目镜装置,用户戴上护目镜后,可以感知到包括触觉、嗅觉等多层次的全息、立体式体验。

  此后三十多年,VR 一直处于概念迭代阶段。比如,美国计算机科学家伊万·萨瑟兰提出计算机图形、音频、导航、交互等叠加下,让用户完全沉浸在虚拟的世界中,如同“爱丽丝梦游仙境”一般,为后续 VR 行业发展,奠定了重要的理论基础。

  1968 年,美国计算机科学家伊凡·苏泽兰和他的学生创造了全球第一个虚拟现实设备,是一种“头戴式三维显示器”。1987 年,VPL 公司创始人杰伦·拉尼尔普及了“虚拟现实”的概念,他被人称之为 VR 虚拟现实之父。时间步入 90 年代,诸如 SEGA、Virtual IO 等公司试水推出 VR 眼镜。

  “VR 虽然发展较久,但真正引爆 VR 市场是事件是 Facebook 买下初创公司 Oculus,可以这么说,国内 VR 行业的发展也是以这个事件为开端的。”VR 从业者张敏对燃财经说。


图/《失控玩家》

  另一位 VR 从业者李旭依然记得 2016 年时,国内 VR 行业火爆时的场景,“投资人整天追着 VR 行业的那几个头部公司,要投资、要合作。在 2016 年年底,最为密集的时候,可能一天就有一场关于 VR 新品的发布会。不仅仅是 VR 新品多如牛毛,各大商超开了很多 VR 线下体验店,VR 市场野蛮生长。”

  Facebook 并购 Oculus 后,HTC 也宣布全力投入 VR 产业和生态企业的发展,国内互联网企业乐视、暴风等也纷纷押注 VR 产业,或者通过资本方式入局 VR 领域,如阿里巴巴、腾讯、联想参与 MagicLeap、Meta 的融资。《互联网+影视产业研究专题报告》数据显示,2015 年至 2016 年,VR 企业数量增长了八倍,达到 1600 余家。

  但 VR 的火爆如同昙花一现,不到一年时间 VR 就开始遇冷。

  “到了 2017 年,很多头部 VR 公司,都没有人搭理了。”2017 年初,张敏进入 VR 行业,但到了年底,张敏感觉 VR 行业有了明显颓势。

  据企查查《近十年 VR/AR 赛道投融资大数据报告》披露,2011-2021 年十年间,国内 VR/AR 融资多达 411 起,金额达 102 亿元。其中,2016 年是融资最高峰,共计 120 起,金额达 25 亿元。此后 VR/AR 项目融资能力、金额数逐年下滑,2017 年为 77 起,金额为 17 亿元;2018 年为 48 起,金额超 17 亿元;2019 年 38 起,金额 15 亿元;2020 年 18 起,金额 11 亿元。

  “2017 年的确是 VR 行业的一个大低谷期,整体 VR 硬件质量不高,用户体验不好,眩晕感强烈,大家都想做平台,投资人会很兴奋,但内容又不够。特别是当时很多 VR 主要是C端产品,C端产品交付相当复杂、繁琐,因为要从客户的角度保证产品质量,解决用户痛点,不断迭代核心产品。”睿浪科技创始人时贵阳认为,前几年 VR 行业泡沫的破灭主要原因在于初创企业没有选对赛道。

  “To C 创业难点很多,如果设备普及率不够的话,用户带来的收益会很少。初创企业只能拥抱资本,但资本永远是锦上添花,不会雪中送炭。只有达到一定用户数据规模,商业经营模式成型,才会进行资本加持。大部分企业没有做好 0 到 1 过程,商业模式和产品打磨的时间也远远不够,导致用户不愿意买单。”时贵阳进一步说。

  维势咨询创始人兼首席顾问顾伟向燃财经回忆,在 2015 年、2016 年左右他也看了很多 VR 项目,包括优格资本、华盖资本在这期间投资了约 30 多起 VR 项目,大部分都没有盈利,甚至不能活下去。“当时看到很多 VR 公司都在做 To C 市场,但 To C 市场却很冷,实际很不成熟。大量人反应眩晕、内容清晰度不够,当时就认为 VR 还是 To B 应用会更广一些。”

  5G 带不动 VR

  不少从业者,将 VR 眩晕感强烈的问题归咎于网速不够快,比如,VR 从业者王伟就告诉燃财经,“2018-2020 年,VR 项目开始向B端迅猛发展,这期间整个网络依然是 4G 网络,等到 5G 网络完全升级后,或许能给 VR 行业带来帮助。”

  2019 年,工信部向中国移动、中国联通、中国电信、中国广电发放 5G 牌照。同年 11 月 1 日,三大运营商公布 5G 套餐资费标准,我国正式开启 5G 商用时代。5G 网络拥有三大应用场景,分别是高速率、低时延、广连接。

  2021 年,5G 商用进入第三年,5G 给 VR 行业带来何种变化?燃财经咨询多位 VR 创业者,大部分 VR 设备均未升级至 5G。

  “5G 可能会让屏幕清楚,定位更精准,但 5G 在 VR 行业中还没普及,大部分 VR 头盔没有 5G 模块。”李旭透露,5G 给 VR 提速方面带来便利,相对来说体验感得到提升,但 VR 目前工业应用还是多一些,to C 市场变化不大。

  另一位创业者则对燃财经直言,“5G 技术或给 VR 远程、异地协作提供通路,5G 其实是运营商在给自己找应用场景,对 VR 行业推动作用不大。”

  “5G 的大带宽网络通路,以及万物互联的特性,看起来跟 VR 有关联,但却不是救命良药。否则,5G 商用后,VR 应该迅速腾飞。”2014 年就进入 VR 行业的李哲告诉燃财经,VR 硬件问题,肯定不只有刷新率,刷新率只是其中很小一部分。早期 VR 设备眩晕、看不清楚,主要是因为没有高分辨率的屏幕。此外,影响刷新率的不仅有网络因素,还与处理器性能有关。

  “VR 设备复用手机芯片,高通等芯片企业之前没有专门针对 VR 一体机的专用芯片,导致画面刷新也存在一些问题。5G 网速对 VR 影响没有那么大,整个 VR 使用场景主要是封闭场景,常常是连接 WiFi 或通过有线网络跟 VR 连接,网络只是锦上添花。”李哲进一步表示,5G 可能对多人联机 VR 游戏有些影响,但因为场景小众,所以,大面积改造 VR 设备,没有太大必要,改造成本高,市场需求量又很小。

  此外,VR 设备带来的眩晕感来自两个方面,一方面,人生理系统上,当看到的 VR 画面信息与耳朵前庭系统接受到的位置信息不一致,所产生的眩晕,类似于晕车、晕船;另一方面,来自 VR 设备,如画面延迟、分辨率、景深等等。

  深度科技研究院张荣表示,阻碍 VR 发展的是物理规律。VR 设备采集来的电子信号在各种元件之间传输转换运算后进入大脑,物理规律决定了这个过程需要一定时间,因此导致人脑识别的信号跟人眼看到的信号难以实时同步,于是戴着 VR 设备的人就容易产生晕眩感。

  “这个晕眩感的程度因人而异,但是客观存在,无法克服。5G 可以加速数据传输的速度,但是数据运算和转换呈现依然需要一定时间,因而,即便用了 5G 技术,在现有电子技术条件下,晕眩感依然存在。”

  IDC VR 分析师赵思泉认为,由于 VR 相关内容对网速存在需求,5G 到来后,刷新率、低延迟等改进,确实会从缓解晕眩等各方面提升用户体验。目前,5G 对 VR C 端出货量的影响略低于预期,VR 头盔大规模走向C端的关键还是内容的丰富性。

  所以,5G 并不是 VR 市场再次爆发的救命稻草,内容、软件、硬件生态、场景等都有可能是其发展的制约因素。

  VR 还欠什么东风?

  不可否认的是,互联网大厂入局 VR 市场,的确是 VR 行业的一个关键变量。

  “行业永远是小厂做创新,大厂做生态。国内 VR 行业发展这么多年,终于有互联网大厂愿意涉及硬件领域,一个产业如果不涉及硬件领域,总停留在应用层面,肯定浅尝辄止。”互联网从业人员刘明宇说。

  但互联网大厂做硬件与做应用之间的业务思路差异较大。“近年互联网巨头创新乏力,长于软件设计却对于硬件认识不足。”张孝荣说。

  “硬件、软件、场景永远制约着 VR 产业的发展,比如,从 2K 到 4K、8K,甚至 16K 屏幕,随着清晰度增加会让人沉浸在场景中,虚实难辨。芯片方面,更好的芯片意味着更快的处理速度和渲染能力。”刘明宇认为有了硬件,还需要有场景支持。

  刘明宇向燃财经举例,即便一辆大卡车打三折对外销售,女生们也不见得购买,因为没有应用场景。顾伟表示,无论是B端还是C端,创造需求,寻找应用场景,对于 VR 创业团队是一个极大的挑战,需要很强的营销能力。

  内容方面,在李哲看来,字节跳动本次收购的 Pico 总计上线 523 款内容,内容仅是比 2016 年好一些,并不算多。“VR 内容关键是没有杀手级应用,没有爆款。大家用 iPhone、 Android 手机,常用的 App 可能就只有十几、几十款,但它们应用市场的软件技术非常大,因为考虑到每个人的诉求是不一样的。VR 更需要像抖音、微信这种爆款应用。所以,没有杀手级应用,50 款内容和 500 款内容,没有本质区别。”李哲说。

  李哲的说法得到其他 VR 从业者的一致认同。VR 创业者周旭东表示,当前 VR 行业与 2016 年相比,向前走了一大步,但优质的内容依然稀缺,技术也没有发生革命性的进步。字节跳动收购 Pico 后,想要在C端普及还是要看内容如何整合。

  知乎网友万飞也告诉燃财经,目前 VR 没有什么内容,大家没有可以玩的。大部分手机都还没有用上 5G,短期内,5G 对 VR 也没有太大作用。

  2020 年年初,“元宇宙”一词火出圈。包括游戏公司、互联网巨头、社交公司纷纷欲打造一个“元宇宙”世界。1992 年科幻小说作家尼尔·斯蒂芬森在《雪崩》中创造了这个词汇,小说主角通过虚拟化身社交、生活,征服了现实世界的敌人。


图/《头号玩家》

  “元宇宙”作为一种集体虚拟空间,由一个永远在线的虚拟网络环境组成。在网络中,人们可以操纵自己的虚拟化身,与其他人进行交互。是互联网、虚拟世界、增强现实的总和。许多人认为 VR 设备是从现实世界通往虚拟世界的重要媒介。

  “元宇宙依然是个概念炒作,VR 技术是个自带光环的技术,但 VR 行业是个被高估了的行业。”张孝荣说。赵思泉也认为,元宇宙概念的火爆除了 VR 产业,还有很多其他相关技术产业的助力。从目前来看,VR 在B端的部署已经渗透进了教育为主的各个行业。C端的爆发,除了电池、晕眩、重量等技术水平还有待提升外,视频音游等资源的相对匮乏也是一个阻碍。

  知乎上 VR 用户橙子曾发布了一个关于华为 VR Glass 实际使用体验测评,他认为 VR 眼镜看电影勉强能看,但尺寸变大,屏幕清晰度很差,戴在脖子上非常不舒适。用 VR 玩手机游戏,还不如直接用 Steam 平台。连接电脑的话会更麻烦,电脑除了要有 DP 接口、专用数据线、还要配备第三方定位交互套装,价格不菲,关键还不好用,手柄定位经常漂移或者反向。最后,VR 显然不是“金融理财产品”,二手出售掉价严重。综合来看,VR 不值得拥有。

  在廖斯看来,无论是虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、还是混合现实(MR),其实都属于扩展现实(XR),想要落地,被年轻人追捧,良好的用户体验才是根本。而这一点,又恰恰是最难的。

显示余下内容
相关文章:
  1. 信用卡 PIN 码很容易猜测
  2. 神经元簇发能模拟 AI 学习策略
  3. 蜘蛛丝可能根本不具有抗菌性质
  4. 佳能因禁止无墨水打印机扫描被起诉
  5. DeepMind盈利后开始「买买买」!收购机器人模拟平台MuJoCo,全面开源
  6. 分析师:新MacBook Pro搭载自家芯片,苹果利润率更高了
  7. 格芯提交上市申请IPO,筹资约26亿美元
  8. 美股周二:中概股普涨 阿里涨超6% 高途涨逾12%
  9. 搭配自研处理器与安卓12,谷歌新机Pixel 6起价599美元
  10. 摩根士丹利:马斯克有望凭SpaceX成首位万亿美元富豪
  11. 《鱿鱼游戏》助奈飞三季度新增用户翻倍,股价近新高
  12. DOTA 2又上热搜了 为什么这次大家到处刷“猛犸”?
  13. 多位游戏巨头联合希望美国政府监管盗版和作弊网站
  14. Google Play Data Safety开始接受开发者申请:2022年将强制执行
  15. 价格欺诈投诉引发公益诉讼 京东“划线价”格式条款须整改
 

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。